51(y)(7)
用你喜欢的方式阅读你喜欢的小说
黑暗精灵三部曲之三:旅居 - 第五篇旅居 难以遗忘的奇幻世界
繁体
恢复默认
返回目录【键盘操作】左右光标键:上下章节;回车键:目录;双击鼠标:停止/启动自动滚动;滚动时上下光标键调节滚动速度。
  “被遗忘的国度”缘起与简介作者:陈舜文
  创作小说,可说是在心中怀纳一个世界。“被遗忘的国度”(ForgottenRealms)就是一个大千世界,而且是以欧洲中世纪为蓝图,加上长剑、魔法与龙的奇幻时空。十多年来,这个奇幻世界的相关产品曾被翻译为十数种语言,吸引全球无数爱好者投入其中。和“龙枪”(Dragonlance)一样,“被遗忘的国度”也拥有一系列相关产品,且数量更为庞大。数百本设定资料和冒险集、上百本正式出版的小说、十数套电脑游戏,每一项产品都为这个世界增加新的成分。而且,这个世界还正爆炸般地不断膨胀扩充,几乎没有任何其他奇幻世界可以巨大复杂到如此程度,就算是奇幻文类始祖《魔戒之王》(LordoftheRings)设定庞杂严密的中土大陆(MiddleEarth),恐怕也瞠乎其后。而这场奇幻时空的“大霹雳”,是从一名加拿大图书馆员爱德·格林沃(EdGreenwood)的脑袋所开始。奇幻国度创世纪艾德是奇幻小说和纸上角色扮演游戏的爱好者,他从一九六七年开始写作短篇奇幻故事。一九七三年,TSR公司发行第一版“龙与地下城”(Dungeons&Dragons)纸上角色扮演游戏规则,爱德便将他的故事和设定转成适合游戏的内容,并在杂志上发表。这段时间可说是世界创造的“史前时期”,爱德和他的朋友们加入许多构想,成为“被遗忘的国度”之滥觞,其中包含了核心的史地设定,以及包括大贤者伊尔明斯特(Elminster)在内的主要角色。然而,当时没有人知道,这个世界日后竟会变得无比庞大且风靡全球。
  八七年,爱德等人将之前零散的设定加以统合整理,出版了“被遗忘的国度”首套战役设定集(campaignsettngs),正式进入世界创造的“第一时期”。这套设定集甫上市便受到许多玩家和读者的欢迎,许多创作者也开始根据这套设定进行小说或游戏的创作。在这段时间中,整个世界背景从核心地区向四面八方扩展,纳入了后来广受读者熟悉的深水城(WaterdeeP)、月影岛(Moonshaes)等地,并形成费伦大陆(Faerun)的雏形。
  一九八九年,TSR发行“专家级龙与地下城”第二版规则,同时,以“被遗忘的国度”为背景的小说《圣者三部曲》(AvatarTrilogy)大为畅销。这使世界创造进入“第二时期”。在此期间,爱德等人一方面修改世界设定以便融入新的游戏规则。另一方面又将世界版图大幅扩张,在费伦周围加入新的大陆,形成完整的行星世界观。同时,全球各地数千名创作者也加入创造过程,将整个世界变得更加丰富。萨尔瓦多(R.A.Salvatore)便是在一九八九年至一九九一年间先后完成《冰风之谷》(IcewindDaleTrilogy)和《黑暗精灵》(DarkElfTrilogy),崔斯特·杜垩登(DrizztDo·Urden)也自此一跃成为国度中最著名的英雄。

  一九九三年,TSR推出新版战役设定集,将之前的资料加以整合润饰,具体而微地呈现出费伦及其周遭世界各种人文史地的全景,从此进入世界创造的“第三时期”。二�↑↑∧臧嗽拢�“龙与地下城”第三版规则发行,“被遗忘的国度”战役设定集也将于地球世界的新世纪初再度更新。开放架构、集体创作“被遗忘的国度”之所以能够如同现实世界一般不断地萌发创生,最主要的原因即在于采取“集体共享、开放创作”的模式。爱德并不打算一个人塑造出整个世界,也不想垄断世界创作或诠释的权力。相反地,他通常只是描绘出大致的轮廓,并欢迎其他创作者一起加入打造编修世界的过程。在最初的版本中,国度地图上许多地区其实是一片空白,或只有地名和寥寥几行文字,这些都是在等待有兴趣的创作者加以构筑填补。国度中各地区的人文史地设定,都是经由千百名小说作者、电脑游戏制作群以及纸上角色扮演游戏玩家,于数十年间共同发展交流、相互讨论综合才逐渐完成,这也是为什么整个世界可达到如此复杂庞大的原因。
  这种开放架构创作模式的好处在于,可提供后续创作者一个基本背景,不需要从头开始建构整个奇幻世界,只需从既有设定中撷取必要的部分,找出适合的留白区域,加以发挥创作。如此一来,小说或游戏的作者可以省下很多时间和精力,以便专注于欲创造的主题,其他部分只需参引必要的背景即可。当然,另一个好处是,新手作者也可以借由“被遗忘的国度系列作品”此一名号,吸引既有的消费群。
  事实上到目前为止,整个世界未完成的部分仍然比已填上的部分多得太多。而且正如同现实世界的发展一样,谁也不能说哪个部分已经完全建构完成,因为所有地区都会随着历史发展而不断变迁,或许这正是吸引人的地方。现实与奇幻的交缠映射古典奇幻律典多半根据欧洲中世纪的文化背景加上巫术魔法,拟造出虚构时空。事实上,奇幻创作往往临摹或映射自现实世界,“被遗忘的国度”也不例外,例如它的时制和现实世界几乎完全一样:一年有三百六十五天,分成十二个月。从整体轮廓来看,其地理环境是以费伦为中心,向四方开展,这也是模拟着以欧洲为中心的地理世界观。只是大陆上并没有对应于现实欧洲的地中海,只有一个称为“坠星海”(SeaofFallenStars)的宽广内陆湖。

  更清楚地说,费伦与周边其他地区的地缘关连,正是仿制现实世界中欧洲对亚洲、美洲等地区的相对位置。费伦大陆的东方连接至一个称为“卡拉图”(Kara-Tur)的文明大陆,这个遥远的东方大陆其实正对应于现实世界的亚洲;费伦的南方连接至炎热大地“札哈拉”(Zakhara),这个满布山脉和沙漠的神秘地区,对应的是现实世界的中东地区(所以比较“正确”的说法应该是:费伦、卡拉图和札哈拉三个地区构成了一整块大陆,呼应于现实世界的宝剑海岸(SwordCoast)。在这道海岸线的遥远西方,有一个称为“马兹特克”(Maztica)的新大陆,这个地理新发现,辉映的正是现实世界的美洲大陆。
  乍看之下,这个虚拟国度似乎混杂了各式各样的文化形态,像是现实文明的大杂烩。其实不然,“被遗忘的国度”仍然保有典型的剑与魔法奇幻风格,也就是以欧洲中世纪为范本的古典奇幻类型。大部分外围区域都只有概括的描述,并没有详实的设定内容,相对于费伦而言,它们都是神秘未知的远方国度。换言之,所有外围地域都只是中心地区费伦的衬托。当代作品与设定之关连费伦的中央,也就是坠星海北部的月之海(MoonSea)沿岸以及谷地(Daleland)近郊,很早便被当作创造故事的舞台,著名的电脑游戏与小说《光芒之池》(PoolofRadiance),即是发生在月之海北岸的菲兰城(Phlan)一带的故事。前述的深水城也受到许多作者和读者青睐,它不但成为许多小说和游戏的背景,其设定资料更是细密,打开设定集中的深水城地图,几乎每条街道、每栋建筑都标示得清清楚楚,毫不逊于现实世界的都市地图。

  当代许多著名的作品则将故事背景放在大陆西方的宝剑海岸。《冰风之谷》即是以海岸线最北端的世界之脊(SpineoftheWorld)一带作为背景,沿着海岸往南走,可以到达绝冬城(Neverwinter),接着是深水城,然后便是名闻遐迩的柏德之门(Baldur'sGate),再往南便到达安姆帝国(Amn),几乎每个地点都成为创作的材料。有些作者会刻意选择他人作品未曾触及的地区作为背景,以便能更自由地发挥,这除了能充实国度各地的风土民情和历史文化,有时还能开展出一片新天地。《黑暗精灵》就是很好的例子,这套作品不但详细地刻画出一种新奇的文化形态,也拓展了国度的“深度”,使其成为立体的世界。
  除了史地文化之外,国度中的政治、经济与社会组织,也都开放由许多创作者共同建构,再加以统整。其中值得一提的是关于宗教的设定。相对于某些以一神教或善恶二元对立宗教观为基础的奇幻世界,“被遗忘的国度”采取了多神教的设定,这一点倒是迥异于现实欧洲中世纪的状况。国度里面大大小小的神非常多,主要的大神都有特定职司。除此之外,为了塑造“多元文化”的特色,各地区和种族都还有各自的神(连半兽人和史莱姆都不例外)。之所以设计得如此繁复,主要也是提供创作者做为参考,无论是写小说或制作游戏,只需将必要的部份放进故事中就可以。例如电脑游戏“柏德之门”便是以某邪神的儿子们作为主角,支线故事也牵涉许多宗教问题。《圣者三部曲》这套小说一开始更将诸神贬至人间,让众神在凡间挣扎斗争,其剧情架构对奇幻小说而言相当新鲜有趣。
  综而言之,“被遗忘的国度”是一个巨细靡遗的奇幻世界,它以开放创作的方式,提供创作者灵感与材料,也使本身得以不断地扩充发展。除了复杂的史地人文背景之外,国度中还有许多具特色的英雄、怪物和魔法,相关作品更是汗牛充栋,碍于篇幅,此处无法一一细说。有兴趣者可至:http://www.tds.hoolan.org/index.htm浏览,这是一个中文网页,里面有十分丰富的相关资料。欢迎富有想像力的读者一起沉浸于这个庞大而奇妙的幻想国度!
  (本文作者曾参与“柏德之门”、“剑湾传奇”、“冰风之谷”等游戏中文化工作)
或许您还会喜欢:
色眼识人
作者:佚名
章节:73 人气:0
摘要:乐嘉自白许多人既不了解我本人,也不熟悉我所投入工作的使命和意义,他们或者把我捧上天,或者把我批得一文不值。关于我的讲台生涯,我走过一条什么样的路,有一天我会告诉大家。我的这段故事可能会激起人们的好奇,也可能会引起评论者的品头论足。 [点击阅读]
菊与刀
作者:佚名
章节:63 人气:0
摘要:关于作者本尼迪克特,我们知道的不多。据已查到的资料,她是美国当代著名的人类学家,1887年6月5日生于纽约。其父弗里德里克•S.弗尔顿是位医生,在她两岁时去世。其母伯特里斯•J.(夏特克)弗尔顿靠教书养家。1909年,本尼迪克特从瓦萨尔学院毕业,获文学士学位。次年赴欧洲,游历了瑞士、德国、意大利和英国,回国后曾执教于加利福尼亚的某女子中学。 [点击阅读]
落网佳人
作者:佚名
章节:13 人气:0
摘要:楔子“月老、月老!”主管生死簿的地府判官气喘吁吁地进了月下老人的仙居。“啥事这么慌张?判官大人,坐下来歇口气,喝口茶再慢慢说吧!”月下老人捻捻白须,气定神闲地说。他现在哪有闲情逸致喝茶呀!“咱们阎罗殿──出了点小纰漏,所以……我想借你老人家的姻缘簿查查。”“嗯,这个──”月下老人沉吟了一会儿。 [点击阅读]
蓝海战略
作者:佚名
章节:14 人气:0
摘要:前言本书是友谊、忠诚和相互信赖的产物。正是友谊和信任激发我们探索本书所表述的主要思想,并最终完成了写作。20年前,我们在课堂相遇——一个是教授,一个是学生。从那时起,我们就一直一起工作,犹如同一条下水道里的两只湿老鼠。因此,本书不是思想的成功,而是友谊的成功,并且我们发现友谊比商业世界的任何思想都更有意义——因为我们不是孤军奋战。 [点击阅读]
蔡康永的说话之道
作者:佚名
章节:41 人气:0
摘要:序:说话干吗要“之道”啦!把说话练好,是最划算的事。有人天天上健身房,练出漂亮肌肉,可惜课堂报告或公司开会,未必能让你脱衣展示成果;有人唱歌非常?听,可惜想向男友道歉,或想提醒老板加薪时,用唱的会显得你很古怪,说不定加薪不成,反遭遣散。 [点击阅读]
血酬定律
作者:佚名
章节:21 人气:0
摘要:“血酬”和“命价”这两个词,来自本书两篇文章的题目。这两篇文章排在前边,却是最后写出来的。文章谈到了生命与生存资源的交换关系,描绘了一些凭借暴力建立的规矩,提到了计算血价和命价--钱与命的兑换率--的基本思路。在中国历史上,大量资源和财富是依据杀戮和破坏能力分配的,破坏力直接打造了社会结构,直接决定着各个社会集团的社会地位和权利义务边界。 [点击阅读]
诱婚
作者:佚名
章节:22 人气:0
摘要:楔子医院头等病房床前,站着年过半白,头发花白的中年男子、一名十五、六岁的美丽少女,最后,是挺直腰杆、沉稳伫立床尾的年轻男子,只为了病床上那名昏迷了三天,甫清醒的女子。不难想见,这三人必是她生命中最亲密、也最重要的三个人。她看起来极年轻,约莫二十多岁,白皙肌肤原是水嫩无瑕,或许是因意外之故,略略失了血色,仍不减清丽姿容。 [点击阅读]
读大学究竟读什么
作者:佚名
章节:92 人气:0
摘要:/*2*/序一、读大学,究竟读什么?大学生和非大学生最主要的区别绝对不在于是否掌握了一门专业技能……一个经过独立思考而坚持错误观点的人比一个不假思索而接受正确观点的人更值得肯定……草木可以在校园年复一年地生长,而我们却注定要很快被另外一群人替代……尽管每次网到鱼的不过是一个网眼,但要想捕到鱼, [点击阅读]
谁动了我的奶酪
作者:佚名
章节:13 人气:0
摘要:1949年新中国成立;1978年中国实行改革开放政策;2001年7月13日,在现代奥林匹克运动会创办105年之后,中国申奥终获成功;2001年底,中国将加入WTO……1978年,中国国内生产总值为3624.1亿元人民币;1988年,中国国内生产总值为8964.4亿元人民币;1999年,中国国内生产总值达到79552.8亿元人民币;2001年,中国国内生产总值将达到8. [点击阅读]
货币战争2
作者:佚名
章节:136 人气:0
摘要:2009年6月11日凌晨2时41分,《货币战争2——金权天下》终于完稿了。从2006年夏完成《货币战争》以来,就开始着手收集资料酝酿《货币战争2——金权天下》。近三年以来,仔细梳理了德、英、法、美两百多年来的所有重要银行家族之间的人脉关系,以及他们与各国的战争、革命、政变、危机之间的联动关系,从1723年开始到2024年结束,中间涉及欧洲、美国的许多重要历史事件及其背后的金融运作, [点击阅读]